高評価のボードゲーム総まとめ 2020年末版

新しくボードゲームを買う時に、たまたまレビューを見て気になったものを選ぶことが多く、取りこぼしているゲームが多数あると思っていた。ほんとは、色んな面白いゲームを網羅して把握したうえで、取捨選択して選ぶのが理想。

そこで以下の選出基準で、3大ゲーム賞Board game geekの点数から、客観的に評価されているゲームを570ほど選出した。今後は、この表から評価が高い過去作を検討しつつ、新作をウォッチしつつ、ゲームを選んでいきたい。

 

drive.google.com

【選出基準】 
以下①、②のいずれかに合致する物を選出

①1995年以降のドイツゲーム賞(10位以内)/ドイツ年間ゲーム大賞(受賞、ノミネート)/アラカルト・カードゲーム賞(10位以内)の内、Board game geekの評価が下表をみたすもの(※)

f:id:dondonhash:20210118082810p:plain

※BGGのAvg ratingを足切りに使った。軽量級は高い評価が付きにくいため、足切りAvg ratingを下げている

② ①に該当するものを除いたうえで、軽量級のBGG RANK上位50位、中量級のBGG RANK上位70位、重量級のBGG RANK上位100位
ただしライト層が手を出さなそうなウォーゲーム、ミニチュアゲーム系や、言語依存度が高く日本語版がない物、国内レビューが少ない物、その他気になる点がある物は独断と偏見で除外した

 

スルージエイジズ概論

boardgamegeek.com

スルージエイジズ4人戦(拡張&調整済み基本カードのランダムミックス)での考え方をまとめる。独断と偏見のため、どこまで正しいか不明。
末尾にカードリスト追加しました。

全ての要素を伸ばす

 スルージエイジズは最終的に文化点で勝負が決まるが、文化点を稼ぐ前段階として食料、資源、科学、幸福、軍事全てをバランス良く上げる必要がある。極論、流れてきたカードで、いかに効率良く各要素を成長させるかのゲームである。

いつどの要素を伸ばすか

 最終的に全ての要素が必要だが、時系列的に同時ではない。このゲームにおいて農業、鉱山、科学が拡大再生産を担う生産力である(農業/鉱山を破壊するイベントや侵略は存在しない。ゲームバランス的に、源流の生産力である農業/鉱山を破壊する要素を入れないように設計したと思われる)。まずは、この3要素を時代Ⅲに入る前にほぼ完成させることを意識する。この完成が早ければ早いほど強い。幸福、軍事は必要に応じて徐々に伸ばす。文化は生産力が形になり始めてから伸ばすのが基本である。

 なお一部の時代Ⅰ、時代Ⅱ指導者は文化点をブーストするため中盤で文化点差が付く場合があるが、生産力をしっかり上げていれば30-40文化点程度のビハインドであれば巻き返せる。

過剰を認識する

 途中で必ず要素は偏る。また指導者は何かを特化させる効果が多いため、過剰が生じるシーンは必ずある。過剰に得たリソースを有効活用すること。

  • 資源過多→驚異を優先して取る
  • 科学過多→特殊技術を優先して取る
  • 軍事過多→戦争/侵略/軍事関連イベントを仕込む。 自動的に何かを生み出さない軍事力は、能動的に生産力に変える。
  • 文化過多→文化がリードしている分、文化力強化はやめて他を伸ばす。そのまま文化リードを広げようとしても伸び悩んで負ける。このゲームは文化は何も生産しない。
  • 食料/幸福過多→驚異は取らず資源は人に回す、幸福関連のイベントを入れる

終盤の寄せについて

 終盤(時代Ⅲ)は完成させた生産力で文化点大量獲得を目指す。時代Ⅲに生産力を上げるのは有効でない場合が多く、石油、コンピュータ、機械化農業は具体的なビジョンがなければ避ける。石油を取るなら驚異を2枚建設、コンピュータを取るなら指導者とコンボさせる。機械化農業は有効な場面が少ない。基本は文化点を産出する都市建築物、指導者、驚異にリソースを割り振る。その上で時代Ⅲの軍事カードを確保し、他文明が軍事力を上げた時にいつでも追随できるようにする。もし軍事力を大幅に上回れそう、かつ戦争を引いたら軍拡する(生産力がなければこのような柔軟なことはできない)。

 軍事力メインで勝利するのであれば、文化をめぐる戦争に2回程度勝利するのが必須。文化をめぐる戦争を引く運が必要。軍事行動数は6程度は欲しく、共和制だと勝ちきれないことが多い。同席メンバーのレベルが高いと、軍事メインでの勝利は難易度が高いと思われる。

連続した時代で同系統の開発は行わない

 基本的に同系統の開発カードは連続した時代で取らない(例:錬金術→科学的手法、鉄→石炭など)。繰り返しになるが、足りないものを補うように動くほうが強い。同系統を連続して開発するのは、あえて科学点を割いて過剰を作り出す行動に近い。ただし時代Ⅰ→時代Ⅲの開発は有効な場合が多い。これは時代Ⅲになると、時代Ⅰの開発カードが性能的に陳腐化しているためである。

 なお他系統であるとしても、パンとサーカスと組織宗教、錬金術とジャーナリズムのように役割が被るのは効率が悪く、基本的に避ける。

何ラウンドあるか

 平均すると20ラウンド程度でゲームが終了する(ラウンド数のイメージは、時代Aが1、時代Ⅰが7、時代Ⅱが6、時代Ⅲが5、時代Ⅳが1)。ラウンド数を意識すると、早期の生産力確保の重要性が理解でき、また費用対効果の計算ができる。例えばラウンド5で青銅→鉄と改良したとすると、費用3資源に対し、単純計算でリターンは15資源=残りラウンド数×(鉄の生産力-青銅の生産力)になる。ラウンド5で3資源で宗教を建設すると単純に15文化点だが、その分生産力に回して15資源を後の文化点行動に充てたほうが点数になりそうでは、と考える。逆に、例えば残り2ラウンドで鉄→石油と改良しても、費用6資源に対してリターンは6資源であり、無駄である。

破壊による配置転換を活用する

 行動数を使って何かを破壊し、他で活用できることを覚えておく。例えば戦争の宣戦布告された場合は、自分の都市建築物を破壊し、その労働者を軍事ユニットにできる。また、上位互換だが系統の違う都市建築物(例えば哲学→ジャーナリズム)を開発した場合は、スキを見て移し替えた方がよい。特に終盤での時代Aの建物は無駄が多いので、適切に人員配置する。

時代の変わり目を意識する

 内政カードの山札の残り枚数は常に意識しておく。時代が変わると古い指導者/驚異/協定が破棄され、黄バンクが2個減る。指導者と黄バンクには気を配ること。軍事力を指導者任せにする場合が特に危険で、軍事力が急減しないように考えておく。黄バンクについては、できれば時代が代わる前に幸福力のケアをしておく。対応しないと幸福力絡みのイベントでダメージを受ける。対応できない場合は、ケアできるまでイベントを仕込まないことを検討する。

トップの文明を伸ばさないように

 トップ(必ずしも現状の文化点が1位の文明とは限らない)を利する行動は取らない。特に時代Ⅲのイベントは影響が大きく、仕込むときはトップと自分の点数差が縮まることを確認する。

政略フェイズについて

イベント

 イベントは仕込まないのが基本と考える。マイナス要因も勘案し、自分にとってプラスと考える時に仕込む。ブラス要因5番に釣られない。

プラス要因 

1. 軍事力が1-2位(軍事力上位にボーナスが入るカードが多いため)

2. 自分にとって得する、または他文明が相対的に損するイベントが出る可能性がある

3. 明らかに自分が得になるイベント(文化先行での国家威信、航海術ありでの植民地など)を仕込める

4. 指導者能力による追加点(ノストラダムスなど)

5. イベント仕込みによる文化点

マイナス要因

プラス要因の①②③の反対のケース。

  なお時代Ⅰの「鼠」、「反乱」、「暗黒時代」(後述)、時代Ⅱのイベント「偶像破壊」は影響力が大きい。時代Ⅲまで時代Ⅱの指導者を使用するなら偶像破壊は常に意識する。

侵略/戦争

 リターンが大きいため、他文明の軍事力/軍事行動数には目を光らせておき、狙えるときは狙う。容赦は無用(徳岡はリソース)。相手に姫路城があるときは計算に注意する。

協約

 協約で相手がどのくらい伸びるかも考えること。科学協力、国際観光は強い。

軍事カードの取捨選択について

 軍事カードの山は尽きると捨て札をリシャッフルする。つまり絶対に山に入ってほしくないイベントや、自分が絶対に組めないが人に組まれると不味い戦術は不用意に捨てない。時代の変わり目等でリシャッフルの可能性がない場合は捨ててもよい。

行動数について

 内政行動数は最低5、軍事行動数は最低3はないとまともなゲームにならないが、他の要素同様、行動数だけを伸ばすのも良くない。ほとんどのアクションは何等かのリソースを消費するため、行動数だけ増やしても手数が余るためである。手数が余った時はバランスよく伸ばせていないと気付くこと。慣れると行動数が少なくても勝てるようになる。

序盤の動き方

時代A

 指導者と驚異を優先して取る。この時、要素がばらけることを意識すること(例えば空中庭園&ホメロスストーンヘンジ孔子は避けたほうが無難。ただしロドス島&軍事系指導者はあり得る)。時代Aのアクションカードは天才技術者以外は割に合わないので、どうしても行動数が余る時以外は無視する(行動数に余裕があるハンムラビであれば、多少優先度が上がる)。

時代Ⅰ

  • 時代1の第2ターンまでの動きは以下が安定。
    第1ターン:人口増加、鉱山建設、指導者出す、自由な1手
    第2ターン:人口増加、哲学建設、自由な2手

  • 青銅は4個置いた方が安定する
  • 農業は2個でよい
  • 科学点算出は最低2は確保する
  • 内政行動数5、軍事行動数3を目指す。特に軍事行動数の確保は早めに。ピラミッドなら神政、コロッセオなら法、科学過剰なら法と戦闘で時代Ⅰの政体はスルー、行動数補助がなければ君主制など、バランスを考える。なお、最序盤の君主制の革命は強い
  • 灌漑またはモーゼを取った時以外は、時代Aの選択肢のあるイベントは基本的に食料を取る
  • 時代Aのイベントはメリットしかないが、全員に良いことが起こっているので、楽しいだけで勝利に近づいているわけではない。軍事にアドバンテージがあると思わないならイベントは仕込まないのが無難。時代Ⅰのイベント発生を遅らせることを考える。逆に軍事系の指導者や孔子、ロドス島があれば積極的にイベントを仕込むこと
  • 時代Aのイベントが残っている間は余剰人口を残しておく。宗教の発展と戦闘行為の発展で無料建設できる
  • 灌漑か鉄のどちらか一方だけ開発が基本
  • 騎士か剣士のどちらか一方だけ開発が基本。引いた戦術カードで決める
  • 優先して取る内政カードは以下(もちろん指導者や驚異との兼ね合いによる)。

      1、鉄、錬金術
      2、君主制
      3、灌漑、騎士、剣士

  • 使い方が難しい内政カードは以下。


     科学点6は重く、贅沢品。ストーンヘンジアリストテレスなどで得た余剰科学点の振り分け先の一つ
    地図学
     取るなら植民地路線で。何気なく使うには科学点4は重い
    芝居、印刷機
     序盤の文化点行動であり、使い方が難しい。素直に生産力を上げた方が強い場合が多い
    パンとサーカス、神学
     イベント「反乱」を防ぐ、時代Ⅱの変わり目の不満を解消する、という目的をもって取る。幸福は基本何も生産しない

  • 注意するイベントは以下。


     これのおかげで序盤に食料を貯めてはいけないゲームになっている。どこにいるかわからない場合は、人が余ってもよいので人口増加を優先
    反乱
     これのおかげで不満解消が中間目標のようになっている。食らったターンは半分休みのようになる。最悪、宗教建設を考える
    暗黒時代
     これのおかげで序盤に科学点を貯めてはいけないゲームになっている。どこにいるかわからない場合は余った手で意識して開発する。

    軍隊招集もダメージが大きいが軍事力比較イベントであり、対処法が一般的

     なおこれらのカードが見えている場合は優位に立っているといえる。自分が山から引いた場合、イベントとして出ると困る場合は手札に保持する(捨てるとリシャッフルで誰かの手に渡る可能性がある)。自分が対策できるなら意識して仕込む。対策にひと手間掛かっても、他文明が食らえば相対的に自分が得をする。また、これらのイベントは発生後ならその要素はケアする必要はない。例えば反乱が出てしまえば時代Ⅰのイベントの内は、イベントで不満をとがめられることはない 

各要素について

農業/鉱山

 不足すると何もできないため、最優先で生産体制を整える。狙う形は以下。一部の驚異を建設している場合や、植民地で黄バンク大量獲得などの場合はこの限りではない。序盤は鉱山4個を目指し、農業は2個のまま増やさないのが基本。

①品種改良×2、鉄×4

 基本この形を目指す。鉄×4は早期完成すると腐敗するので注意。

②灌漑×3,石炭×3(or4)

 鉄が取れないと思ったら灌漑を取ってこの形を目指す。灌漑を2個→3個にするタイミングは状況次第だが、場合により2個のままでもOK。石炭を取るまでは資源が不足しがち、かつ青銅→石炭の必要資源は6と大きいため、積極的に肥沃な土地、効率的改良を手札にストックし、一気に改良する。機械化農業と石油は難しいので慣れるまでは無視する。なお石油×大陸横断鉄道は強力。

科学

農業/鉱山と同じく優先して体制を整える。早期の哲学2個は基本。最終的に産出量は6程度欲しく、狙う形は以下だが、驚異や指導者によってアレンジは無数にある。なお時代Ⅲのコンピュータは生産力ではなく時代Ⅲ指導者とのコンボパーツとしての得点源、マルチメディアも得点源と考えたほうがよい。終盤に科学点を極端に上げても余ることが多い。

錬金術×3

 錬金術は安定行動。錬金術があれば普通は科学的手法とジャーナリズムはスルー

②ジャーナリズム×3

 時代Ⅰは哲学×2とその他科学補助でしのぐ。すきを見て哲学から配置転換する

③科学的手法×2

 時代Ⅰは哲学×2とその他科学補助でしのぐ。純粋な科学産出のため文化点を何で稼ぐか考えること

幸福

 黄バンクの空きに合わせて必要分だけ上げる。基本的な最終型は特に無く、状況に応じて対応する。劇場や宗教は実質的に幸福力が増加していないことを理解しておく(元々余剰の労働者でも不満を1カバーできる)。終盤で幸福力不足にならないように神学、パンとサーカス、組織宗教、チームスポーツのどれか一つは開発すること。時代Ⅲの幸福増加はほぼプロスポーツだけなので、取れない場合を考えて時代Ⅱまでに幸福増加の手を用意しておく。なおサンピエトロ大聖堂は強い。あればゲーム終了まで幸福はほぼ保証される。

軍事

 上位2文明に入るように、かつ誰にも侵略/戦争されない程度に上げていくのが基本。軍事は狙って特化すべきでない(はず)。軍事に特化するのは①引いた戦術カードや特定の驚異/指導者で他文明の軍事力を大きく上回れる場合か、②終盤に文化産出量を伸ばしても1位が取れないことが明らかな場合、③終盤に文化点を取る方法が他にない場合、のいずれかである。時代Ⅱまでに軍事特化する場合は、政略フェイズ十分活用してリターンを得ること(軍事力は自動的には何も生み出さない)。

 軍事力特化は軍事カードの引きに左右されるため運ゲーになりやすく、まじめに勝ちを狙うのであれば文化力を上げていく方が安定する。時代Ⅲで文化をめぐる戦争を狙うのも、戦争カードを引いてからの方が無難。

文化

 文化点の取り方は様々だが、通常は都市建築物からの産出がメインになる。都市建築物のみで文化点算出を賄うのであれば、1個で3点以上産出するマルチメディア、オペラ、映画のいずれかが必須(時代Ⅱで3点産出するオペラはかなり強い。また2点の芝居、ジャーナリズムのみではパワー不足)。3点以上の都市建築物が建てられない場合、驚異、軍事、指導者などからの追加点が必要。状況によるが、軍拡が進まないゲームではラスト数ターンは20文化点算出以上は欲しい。

政体

 政体は高価なため、連続した時代で取らないことを特に意識する。時代Ⅰと時代Ⅲで開発、時代Ⅰのみで開発(他要素で行動数補助)、または時代Ⅱのみで開発の3パターンが基本。都市建築物の建設上限を上げられるのは政体のみ(例外:アクロポリス)であり、同系統の都市建築物2個では勝ちきれないため、行動数を他で確保できたとしても専制で最後まで走るのはほぼ不可能。最終的には最低でも内政行動数6、軍事行動数4は必要か。時代Ⅱまでなら、科学不足の際に革命をしても割に合う場合が多い。

特殊技術

 特殊技術自体に生産力はないため、優先するとジリ貧になりやすい。戦闘/戦略/軍事理論は有効なシーンが多く、優先度は高い。それ以外は科学点が余剰にあるときの投資先と考える。また、同系統を開発すると前時代のカードは完全に破棄されるため、1系統につき最高1枚開発が基本。

植民地

 どの植民地も強いため、侵略されないか注意しつつ大胆に入札したほうが良い。特に黄バンクを増加できるものは食料と幸福を補助していることになり強力。クックand/orスエズ運河が登場するゲームでは、植民地特化で勝利を狙える。逆にクック、スエズ運河がなければ植民地を大量取得するだけでは勝ちきれない。地図学、ロドス島などを使うのであれば、積極的にイベントに植民地を仕込む。大抵、4人中1人は何等かの植民地補助を持つことになるため、自分に植民地補助がない場合は植民地は仕込まないのが無難。

驚異

 資源に余裕がある場合、食料が不足している場合に取ると効果的。驚異は労働者を使わない点にメリットがある。完成の見通しのない驚異は取らないこと。時代Ⅰに鉄を取れなかった場合は、石炭が安定生産されるまでは驚異は取るべきでないことが多い。建設途中で止めるのはメリットがないので、できれば1ターンで一気に建設する。ゲーム終了時に3枚建設が目安と思われる。時代Ⅲの驚異は20文化点以上獲得が普通であり、必ず1枚は建設を狙う。

指導者

 大部分の指導者は、一部の要素を特化する効果を持つ。時代Aは基本、足りない物を補う形で使用する。時代Ⅰ、Ⅱの指導者は過剰に何かを生み出してくれることが多いので、指導者で得た要素を有効活用しつつ、足りない要素を伸ばすことを意識する。時代Ⅱの文化点特化型の指導者(バッハ、シェイクスピアなど)は時代Ⅲの終わりまで使える(偶像破壊に注意)。時代Ⅲの指導者はほぼ全てが文化点特化型である。ビルゲイツチャーチルを使うのであれば資源、軍事を文化に変える見通しを立てること。

アクションカード(黄色)

 足りない物を補助するように使う。なお予備で資源を取得すると、肥沃な土地等と比べて1手無駄である。アクションカードだけで走り抜けるのは無理なので、ちゃんと生産力を上げること。

 

カードリスト(拡張込み)

drive.google.com


drive.google.com